Maréchal Agenor Artaxès

Historique
Artaxès est un cyclope octopode, ramené d'une dimension parallèle par l'expérience ratée d'un apprenti magicien de Myrdia. Dans sa dimension d'origine, il était une sorte de policier des rues, au sens moral très développé. A son arrivée au sein des Quatre Royaumes, quand il eut compris qu'il ne pourrait jamais regagner son monde, il fut effaré par le taux élevé de criminalité et de violence qui régnait entre les races et aussi par l'existence d'une alliance, le Pacte du Scorpion, ouvertement tournée vers le mal. Il prit alors contact avec des personnes influentes et fonda l'Agence Barbare qui, depuis, possède des filiales dans les principaux ensembles territoriaux du monde des Quatre Royaumes. Il a fondé l'Agence il y a près de 300 ans et depuis près de 50 ans, il dirige la section argondienne de l'organisation.
Particularités
Avec 6 bras et 2 jambes, Artaxès est doté d'une agilité et d'une rapidité hors du commun. De plus, il peut se déplacer sur des murs verticaux, un peu à la façon d'un insecte ou d'une araignée. Il n'a qu'un œil au milieu du front. Il reconnaît plutôt ses interlocuteurs à l'odeur, ce qui peut entraîner des quiproquos. Il se nourrit essentiellement d'insectes.
Profil
Doué d'une rigueur morale à toute épreuve, Agénor Artaxès est un peu le garant moral, l'ancrage de l'Agence Barbare dont il est l'un des pères fondateurs. En raison de son âge, il a abandonné les missions sur le terrain pour la direction, plus administrative. Il en ressent un peu de dépit et regrette assez souvent le "bon temps" de sa jeunesse. Il est doué d'une mémoire légendaire et se souvient du nom de tous les agents depuis l'origine de l'organisation. Il élève des araignées dans un vivarium de son bureau, cela lui rappelle son monde natal.

 Brisemür, Jason 
Historique
Très jeune encore, Jason vient de la contrée froide et reculée de Bohor (c'est donc un bohorim). Il est de ce fait considéré par les gens d'Astaris et ses collègues comme un paysan, un bouseux. Il sort tout juste de l'Académie Barbare, centre de formation des futurs officiers de l'Agence Barbare. Il est désormais officier de quatrième rang, le nouveau partenaire d'Ethan Drago, son héros depuis l'enfance.
Particularités
Jason Brisemür possède un don d'origine magique (dont l'origine reste pour l'instant secrète) : ses bras et surtout ses poings sont le réceptacle d'une force redoutable qui en font des armes à part entière. Pour protéger son capital (ses poings), il porte des gants en cuir de dinotaure, quasiment indestructibles.
Profil
Candide et un peu naïf, Jason débute dans le métier. Il est encore plein d'idéaux qui vont être mis à mal au contact de la réalité d'Astaris. Il a tendance à foncer dans le tas avant de réfléchir. Il a aussi un petit faible pour la bleuvoise, une sorte de bière très alcoolisée, de couleur azurée, qu'il ne tient pas très bien.

Drago, Ethan 

Historique
Personne ne peut se vanter de connaître l'intégralité de l'histoire de Drago. Une grande partie de son passé reste enfoui dans les brumes du mystère ou de la légende. Tout au plus sait-on qu'il s'est engagé dans l'Agence Barbare il y a 15 ans, à la suite d'une longue carrière de mercenaire. Aujourd'hui, il vit à Astaris où il est agent de troisième niveau. Il y fait équipe avec le demi-dieu Angus Mc Dagda depuis 5 années. Dans la vie civile, Drago vit en concubinage avec Sylvia, une femme loup-garou qui exerce la profession de vigile dans les entrepôts de la ville.
Particularités
Drago est un guerrier exceptionnel. Il maîtrise à la perfection toutes les armes connues dans les Quatre Royaumes, ainsi que celles des peuples Nains, Elfes et Orcs. Les techniques de combat des différents peuples n'ont pas non plus de secret pour lui. Cependant, il ne possède aucune faculté magique ou supra humaine, ce qui l'empêche de gravir d'avantage d'échelons dans la hiérarchie de l'Agence.
Profil
Volontaire et coriace, Ethan Drago est cependant un peu désabusé. La vie de mercenaire qu'il a menée pendant des années a trempé son caractère et émoussé sa capacité de s'émerveiller. Il est un peu blasé de tout, plus rien ne le surprend. Cet aspect de son caractère en fait un officier exceptionnel, bien que souvent bougon et râleur. Hors service, il lui arrive pourtant d'apprécier les beuveries entre collègues et les ripailles nocturnes. Du côté des sentiments, même s'il semble apprécier la compagnie de Sylvia, ses proches amis peuvent deviner qu'il ne s'est pas totalement guéri d'un amour perdu…

Mac Dagda, Angus 
Historique
Comme son nom l'indique, Angus Mac Dagda est le fils d'une divinité (de type celtique), le Dagda, dieu de la Masse. Cependant, sa mère est une mortelle, une ancienne prêtresse d'un temple dagdaïste. Elle a dû être très jolie dans sa jeunesse, mais l'âge et la responsabilité d'un rejeton demi divin en on fait une sorte de maman poule avec un sérieux problème de poids (le Dagda est le dieu de la masse dans TOUS les sens du terme !), qui veille jalousement sur son grand bébé, n'hésitant pas à lui rendre visite en plein service. Jusqu'à très récemment, Angus était officier de deuxième niveau, partenaire d'Ethan Drago. Mais il vient de recevoir une promotion qui l'a propulsé au 4ème niveau. On murmure qu'il aurait bénéficié d'un coup de piston.
Particularités
Angus est virtuellement immortel et indestructible. Il dispose en outre d'une force incommensurable (il est par exemple capable de jongler avec des dromadaires, ce qui fait toujours sont effet dans les banquets de fin d'année de l'Agence Barbare). De plus, Angus possède un marteau énorme, cadeau de son père pour ses trois ans, le Mel Gurun. Ce marteau, outre d'évidentes capacités de destruction, possède le don de transformer instantanément le lait en beurre et de guérir les hernies. Enfin, lorsque Angus est séparé du Mel Gurun, sa force décroît (en même temps que sa masse corporelle et sa bêtise) jusqu'à ce qu'il le retrouve.
Profil
Sa double origine humaine et divine a fait d'Angus un être surpuissant, mais son intellect est malheureusement resté sous développé. Sa mère raconte que cette bêtise proviendrait d'un coup du Mel Gurun reçut dans l'enfance, mais il est beaucoup plus probable que cela soit dû à la présence même du marteau enchanté. Incapable d'aligner deux pensées à la fois, Angus est donc un être essentiellement mené par des émotions simples : colère, faim, soif, amusement et, hélas, amour… Son vocabulaire est réduit. Angus est naturellement immunisé contre les hernies.

Silverarm, Tanya 
Historique
Tanya est une orpheline qui a grandit dans les rues du grand port de Durham (Royaume de Devonia). La couleur bleue de sa peau trahit son origine : elle a dû naître dans le pays des Hommes du Givre. Comment est-elle finalement parvenue dans les rues de Durham ? Personne ne le sait… Toujours est-il que, misérable, survivant de petits métiers puis de petits larcins, elle est entrée à dix ans dans la fameuse Guilde des Voleurs et Détrousseurs. Tanya progressa dans la hiérarchie des Détrousseurs et devint une experte dans son domaine. A l'age de 17ans, on parlait d'elle en tant que successeur d'Arkham le Gros à la tête de la Guilde. C'est à cette époque qu'elle entreprit de voler une idole renommée, le Golem d'Argent. Au cours de cette tentative, elle perdit un bras. Cependant, un bras du golem se greffa spontanément à son moignon. Depuis, le corps de Tanya est habité épisodiquement par l'esprit masculin et héroïque du golem, celui d'un paladin des temps passés emprisonné magiquement dans la statue. Elle a abandonné son métier de voleuse pour rejoindre l'Agence Barbare sous l'impulsion de Lancefeu le preux.
Particularités
Tanya est officier de quatrième niveau. Affublée d'un bras de golem en argent et surdimensionné, Tanya Silverarm est capable de décharger une sorte d'énergie mystique sur ses ennemis par l'intermédiaire de ce membre. Cette énergie se manifeste sous la forme d'une espèce de rafale destructrice qui balaie tout sur son passage, une sorte de jet de feu à très haute pression. Elle n'utilise ce jet d'énergie très destructrice que dans des conditions extrêmes. Le bras du golem semble doué d'une vie propre. La plupart du temps, ses actions s'accordent avec celles de Tanya, mais il lui arrive de refuser certaines actions que lui impose sa porteuse si, par exemple, elles ne s'accorde pas avec les codes moraux de l'habitant du golem. Enfin, Tanya garde de ses années au sein de la Guilde une grande dextérité à l'épée et au poignards, ainsi que de nombreux contacts au sein de la communauté des voleurs.
Profil
Farouche et vindicative, Tanya n'est pas d'un abord très facile. Elle supporte très mal d'avoir à partager son existence avec un bras énorme doué de raison. Pour tenter de survivre quand même à cette situation, elle suit régulièrement des séances de relaxation tsingarienne. Elle n'a aucune vie sentimentale et n'existe que pour son travail au sein de l'Agence.

Urko 
Historique
Brillant intellectuel et inventeur, Urko était le conseiller particulier du roi de Félonia, Sigismond III. Comblé de richesses et de privilèges, il était devenu l'un des principaux personnages du royaume. Mais un jour, il découvrit la nouvelle épouse du roi, Austreberthe, et en tomba irrémédiablement amoureux. La jeune reine lui rendit son amour, ce qui provoqua la déchéance d'Urko, son bannissement de Félonia et sa séparation définitive d'avec son seul amour, Austreberthe. Peu de temps après, la reine de Félonia a donné naissance à un héritier qui reste très petit pour son âge. De dépit, Urko a rejoint l'Agence Barbare à Astaris, où il est désormais officier de troisième niveau. Auparavant il faisait équipe avec Chrodegang le sanglianthrope. A présent, son nouvel équiper est Angus Mc Dagda.
Particularités
Urko, comme tous les nains, est physiquement très résistant. Il est naturellement très doué pour les sciences et l'ingénierie. Son espérance de vie atteint les 200 ans (il en a 84). Très résistant aux maladies de tous ordres, Urko est bizarrement très sensible au pollen de certaines plantes potagères et, de ce fait, il hait la campagne et préfère vivre en ville.
Profil
Urko est un intellectuel, ingénieur et poète. Depuis son exil de Félonia, il est resté mélancolique et triste. Il est souvent de mauvaise humeur et susceptible. Il poursuit à l'intérieur de l'Agence, d'intéressantes recherches sur des machines volantes. Il a déjà inventé nombre de gadgets bien utiles à ses collègues officiers, tels la hache de combat pliable et le gilet pare-lames.
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